Un estudio de Juniper Research predice que la industria global de eSports y transmisión de juegos tendrá un valor de $ 3.5 mil millones (€ 2.9 mil millones) para 2025; pasando de $ 2.1 mil millones en 2021. Esto representa un crecimiento del 70 por ciento durante los próximos cuatro años. eSports es la transmisión en vivo de juegos, a menudo con jugadores profesionales, y la transmisión de juegos incluye la transmisión de contenido de juegos al público en un entorno informal.
La investigación pronostica que el valor de mercado será impulsado por el gasto de suscripción a plataformas de transmisión y el gasto en publicidad sobre transmisiones. Sin embargo, insta a las partes interesadas a invertir en otras áreas generadoras de ingresos, incluidos los derechos de transmisión y la venta de entradas para eventos en vivo, y a establecer acuerdos de patrocinio de alto valor para maximizar el valor de mercado de los deportes electrónicos en el futuro.
La investigación anticipa que habrá más de mil millones de espectadores de eSports y juegos para 2025; pasando de 800 millones de espectadores a fines de 2021. Esto representa 1 de cada 9 de la población mundial. Si bien pronostica que la región de Asia representará más del 50 por ciento de estos espectadores para 2025, identifica a América Latina como una región clave para el crecimiento en los próximos cuatro años.
Para el 2025, la investigación predice que habrá más de 130 millones de espectadores de eSports y juegos en streaming en la región.
“Las plataformas de transmisión exitosas serán aquellas que puedan satisfacer las diferencias en las regiones geográficas, al incluir transmisores y títulos de juegos populares localmente en los eventos de deportes electrónicos”.
Saidat Giwa-Osagie (coautor del informe)
El aumento de la audiencia creará mayores niveles de competencia entre las plataformas de transmisión de contenido, incluidas Twitch y YouTube. A su vez, estos proveedores de plataformas de transmisión deben promover su contenido a nuevas audiencias. Alinear los eventos de eSports con otras industrias, como la industria del entretenimiento, brindará a estas plataformas de transmisión oportunidades para atraer nuevos usuarios.
Fuente: www.juniperresearch.com